|
|
|
New Priest Spells
Heal (available at level 16): While priests already have a spell called Heal, the existing version becomes obsolete at higher levels, which is something we intend to change in Cataclysm. Introduced at a low level, the "new" Heal spell will functionally work much like a down-ranked Greater Heal did in the past, adding more granularity to your direct-healing arsenal. If you need to heal someone a moderate amount and efficiency is an issue (making Flash Heal the incorrect spell for the job), then Heal is what you want to use. Heal is intended to be the priest's go-to direct-healing spell unless they need something bigger (Greater Heal) or faster (Flash Heal). We will be following a similar philosophy with all the healing classes.
Mind Spike (level 81): Deals Shadowfrost damage and puts a debuff on the target that improves subsequent Mind Spike damage. The intent of Mind Spike is to fill a niche missing in Shadow DPS, though it may be occasionally useful for healers as well. Mind Spike provides a quick nuke to use in situations where the priest doesn't have time to set up the normal rotation, such as when adds are dying too fast or you have to swap targets a lot. Spamming Mind Spike will do about as much damage as casting Mind Flay on a target afflicted with Shadow Word: Pain. The idea behind the debuff is that when you cast Mind Spike, we expect you to cast a lot of them; we don't intend you to fit it into an already full Shadow rotation. It also provides Shadow with a spell to cast when locked out of the Shadow school. (School lockouts will no longer affect both schools for multi-school spells.) 1.5-second cast. 30-yard range. No cooldown.
Inner Will (level 83): Increases movement speed by 12% and reduces the mana cost of instant-cast spells by 10%. This buff will be exclusive with Inner Fire, meaning you can't have both up at once. Inner Fire provides a spell power and Armor buff; Inner Will should be useful on a more situational basis.
Leap of Faith (level 85): Pull a party or raid member to your location. Leap of Faith (or "Life Grip") is intended to give priests a tool to help rescue fellow players who have pulled aggro, are being focused on in PvP, or just can't seem to get out of the fire in time. Instant. 30-yard range. 45-second cooldown.
Changes to Abilities and Mechanics
In addition to introducing new spells, we're planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.
* All HoTs and DoTs will benefit from Haste and Crit innately. Hasted HoTs and DoTs will not have a shorter duration, just a shorter period in between ticks (meaning they will gain extra ticks to fill in the duration as appropriate).
* We want to bring back Shadow Word: Death as an "execute" -- something you do when the target is at 25% health.
* While we want to keep the priest's role as a well-rounded healer, we also want to make sure the class is a viable tank healer, which is something priests moved away from a little in Wrath of the Lich King. Greater Heal will probably be the tank-healing spell of choice, though we've also discussed giving Discipline a second shield so that they have a small shield to cast on lots of different targets, and a big, more expensive shield to cast on a tank or anyone else taking a ton of damage.
* Divine Spirit and Prayer of Spirit will be removed from the game. As Spirit will be the primary mana-regeneration stat, we don't want it to vary as much between solo, small group, and raid play. Blessing of Kings and Mark of the Wild will not boost Spirit either.
* Mana will be a bigger consideration for all healers. We aren't trying to make healing more painful; we're trying to make it more fun. When the cost of a spell isn't an issue, then casting the right spell for the job is less of an issue because you might as well just use your most powerful spell all of the time. We are, however, getting rid of the five-second rule, because we don't want to encourage standing around doing nothing. We're also going to cut back on the benefits of buffs such as Replenishment so priests (and all healers) don't feel as penalized when those buffs aren't available.
New Talents and Talent Changes
* We want to improve Discipline's single-target healing capacity. One key is to make sure shielding isn't always a more attractive option than healing.
* We want to improve Holy for PvP healing. One way to do this is to make sure that Heal's throughput is similar between both specs.
* We want to improve Shadow for short fights and reduce its susceptibility to school lockouts.
* Discipline will finally be getting Power Word: Barrier as a talented ability. Think of it like a group Power Word: Shield.
* We want to make Holy a little bit more interesting to play. One new talent will push the Holy priest into an improved healing state when he or she casts Prayer of Healing, Heal, or Renew three times in a row. The empowered state varies depending on the heals cast.
* Since the Shadow tree has a lot of passive damage-boosting abilities -- something we're trying to avoid in Cataclysm -- we will need to replace several of the tree's talents. One idea is to play off of the new Shadow Orbs mechanic (see Mastery section below), possibly allowing you to consume an orb to increase damage from Mind Blast or reduce Mind Spike's cast time.
* Misery will no longer affect spell Hit chance. We want players to be able to gear themselves around a Hit cap that isn't variable depending on group composition.
Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Discipline
* Healing
* Meditation
* Absorption
Absorption: Improves the strength of shields such as Power Word: Shield, Divine Aegis, and Power Word: Barrier.
Holy
* Healing
* Meditation
* Radiance
Radiance: Your direct heals add a small heal-over-time component to the target.
Shadow
* Spell damage
* Spell Crit
* Shadow Orbs
Shadow Orbs: Casting spells grants a chance for Shadow Orbs to be created that fly around you and increase your shadow damage. This will help lower-level characters feel more like "Shadow priests" before they obtain Shadowform.
We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your initial thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.
[...]
A few quick clarifications:
Neither Inner Fire nor Inner Will has charges. The decision is on which armor you want up at the time.
Preventing dot clipping is something we want to do in general. It obviously benefits Shadow priests just as much as warlocks.
The idea behind Mind Spike is that you can't always settle into your normal, and high-ramp up rotation. It's also useful when you have to move or get school locked.
The closest analogue to PW:B is the DK Anti-Magic Zone, but it has some important differences, such as a way to counter it in PvP (since it absorbs all damage, not just magical damage).
The idea behind the Holy "cast three in a row" talent (it's called "Chakra") is that we've always positioned Holy as a versatile healer. This talent lets you shift into different modes. If you need to be a tank healer, cast three single target heals and your single-target healing is now better. Cast three area heals, and you can be a temporarily specialized group healer. We're going to try to play this mechanic up with a cool UI to try to get that "I'm almost in the zone" feel. We'll let it apply to as many types of spells as we can, perhaps even Smite for those times when nobody's taking damage.
We pulled Misery because we are pulling every group benefit that improves hit. It's annoying to have to swap your gear in and out depending on who shows up for your group. In general we're going to push even harder in Cataclysm for bringing people you like to play with, not bringing people who have awesome buffs. The answer to almost every question of "But why would they bring me?" should be "Because you know what the hell you're doing."
ganz klar armselig... der grip bringt im pve fast nichts. reines pvp talent meiner meinung nach..
der zusätzlich healspell.. wtf?
Mindspike -> hrm naja "okay"
inner will -> pvp talent
Gruppenshield -> ganz okay aber das kriegen gute diszis im 10er zumindest auch so hin.
Was ich mir fürn healpriest wünschen würde, wäre ein instant heal wie beim pally holy shock in etwa. muss kein großer heal sein aber zumindest nen kleiner instant. (Ohne Glyphe und geskillter erneuerung)
In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Priester geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen Zauber, Fähigkeiten und Talente der Klasse. Des Weiteren werdet ihr sehen können, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.
Die neuen Zauber der Priester
Heilung (Ab Stufe 16 verfügbar): Während Priester bereits über einen Zauber verfügen, der 'Heilung' heißt, wird der derzeitige Spruch auf höheren Stufen überflüssig. Das ist etwas, das wir mit Cataclysm ändern wollen. Auf den niedrigen Stufen wird die neue Version von 'Heilung' wie die ehemalige 'Große Heilung' auf niedrigem Rang funktionieren, wodurch sich eine bessere Abstufung für direkte Heilzauber ergibt. Wenn man einen Spieler für einen angemessenen Wert heilen möchte und Effizienz gefragt ist (was 'Blitzheilung' nicht zur ersten Wahl macht), dann sollte man 'Heilung' nutzen. 'Heilung' sollte die „Go to“-Direktheilung für Priester sein, es sei denn sie brauchen eine größere ('Große Heilung') oder schnellere Heilung ('Blitzheilung'). Wir werden mit den anderen Heilklassen einer ähnlichen Philosophie folgen.
Gedankenstachel (Stufe 81): Verursacht Schattenfrostschaden und versieht das Ziel mit einem Schwächungszauber, der darauffolgenden Schaden von 'Gedankenstachel' erhöht. Die Absicht von 'Gedankenstachel' ist es eine Nische für Schattenpriester zu füllen, wobei er ab und an auch für Heiler nützlich sein könnte. 'Gedankenstachel' erlaubt es in Situationen, in denen der Priester nicht seine normale Rotation anbringen kann, schnell Schaden zu verursachen. So zum Beispiel, wenn Gegner zu schnell sterben oder oft das Ziel gewechselt werden muss. 'Gedankenstachel' wiederholt zu wirken wird ungefähr so viel Schaden verursachen wie wenn man 'Gedankenschinden' auf ein Ziel anwendet, das von 'Schattenwort: Schmerz' betroffen ist. Die Idee hinter dem Schwächungszauber ist es, den Spruch sehr oft hintereinander zu wirken – er ist jedoch nicht dazu gedacht, ihn in die normale Rotation einzubauen. Des weiteren erlaubt dieser Zauber Priestern Schaden zu verursachen, während ihre Schattenschule unterbrochen ist (Wenn eine Schule unterbrochen ist, wirkt sich dies nicht länger auf beide Zauberschulen der Sprüche aus, die in mehreren Schulen vertreten sind.) 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.
Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit 'Inneres Feuer' aktiv sein. 'Inneres Feuer' gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, 'Innerer Wille' sollte situationsabhängiger sein.
Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. 'Glaubenssprung' (oder „Lebensgriff“) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.
Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten
Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.
* Alle HoTs (Heilzauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) und DoTs (Schadenszauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) profitieren von Haus aus von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. HoTs und DoTs mit Tempowertung werden keine geringere Dauer haben, lediglich eine kürzere Zeitspanne zwischen den einzelnen Ticks. Sie erhalten also zusätzliche Ticks, um die Zeitspanne entsprechend zu verkürzen.
* Wir wollen 'Schattenwort: Tod' wieder als eine Art „Hinrichten“ im Spiel sehen - etwas, das man wirkt, wenn der Gegner auf 25% Gesundheit ist.
* Während wir die Rolle des Priesters als gut abgerundeten Heiler in allen Situationen beibehalten wollen, möchten wir auch sicher gehen, dass die Klasse ein zuverlässiger Tankheiler ist. Von dieser Rolle sind Priester im Laufe von Wrath of the Lich King etwas abgewichen. 'Große Heilung' wird wahrscheinlich der Zauber für Tankheilung sein. Wir haben ebenfalls darüber diskutiert Disziplin-Priestern ein zweites Schild zu geben, so dass sie ein kleines Schild haben, das auf viele verschiedene Ziele gewirkt werden kann und ein großes, teureres Schild für den Tank oder andere Spieler, die eine Menge Schaden erhalten.
* 'Göttlicher Wille' und 'Gebet der Willenskraft' werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. 'Segen der Könige' und 'Mal der Wildnis' werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen.
* Alle Heiler werden mehr auf ihren Manahaushalt achten müssen. Wir versuchen nicht Heilung unangenehmer zu machen, wir versuchen es spaßiger zu gestalten. Wenn die Kosten eines Zauberspruchs kein Problem darstellen, dann ist es keine Herausforderung mehr den richtigen Zauberspruch in der passenden Situation einzusetzen, weil man sowieso andauernd seine stärkste Heilung nutzen kann. Wir werden aber die Fünf-Sekunden-Regel abschaffen, weil wir Spieler nicht dazu anhalten wollen rumzustehen und gar nichts zu machen. Außerdem werden wir die Vorteile von Stärkungseffekten wie 'Erfrischung' reduzieren, damit Priester (und alle Heiler) nicht das Gefühl haben bestraft zu werden, wenn dieser Effekt nicht zu gegen ist.
Neue Talente und Talentänderungen
* Wir wollen die Heilleistung von Disziplin-Priestern auf einem Ziel erhöhen. Ein Schlüsselpunkt ist es sicher zu stellen, dass das Abschirmen von Spielern nicht immer attraktiver als das Heilen von Spielern ist.
* Wir wollen den Heilig-Talentbaum für das PvP verbessern. Einer der Wege ist sicherzustellen, dass beide Talentverteilungen ähnliche Chancen haben ihre Heilung anzubringen.
* Wir wollen den Schattenbaum für kurze Kämpfe verbessern und sicherstellen, dass Schattenpriester nicht so anfällig für Unterbrechungen der Zauberschulen sind.
* Disziplin-Priester werden schlussendlich 'Machtwort: Barriere' als Talent erhalten. Ihr könnt es euch wie eine Gruppenversion von 'Machtwort: Schild' vorstellen.
* Wir wollen, dass Heilig-Priester interessanter zu spielen sind. Ein neues Talent wird den Heiligpriester in eine verbesserte Heilform versetzen, wenn er 'Gebet der Heilung', 'Heilung' oder 'Erneuerung' dreimal hintereinander spricht. Die verbesserte Heilform variiert je nachdem welcher Spruch gewirkt wurde.
* Da der Schattenbaum sehr viele passive schadenserhöhende Fähigkeiten beinhaltet – etwas, dass wir in Cataclysm vermeiden wollen – werden wir einige der Talente ersetzen müssen. Eine Idee wäre es die Schattenkugeln-Mechanik mit einzubeziehen (s. Meisterschaft-Sektion weiter unten) und es unter Umständen zu erlauben eine Kugel zu konsumieren, um den Schaden von 'Gedankenschlag' zu erhöhen oder die Zauberzeit von 'Gedankenstachel' zu verringern.
* 'Elend' wird sich nicht länger auf die Zaubertrefferchance auswirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben die maximale Trefferwertung zu erhalten, ohne auf die Gruppenzusammenstellung achten zu müssen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Disziplin
Heilung
Meditation
Absorption
Heilig
Heilung
Meditation
Strahlen
Schatten
Zauberschaden
Kritischer Zaubertrefferwertung
Schattenkugeln
Absorption: Verbessert die Stärke von Schilden wie 'Machtwort: Schild', 'Göttliche Aegis' und 'Machtwort: Barriere'.
Strahlen: Direkte Heilungen generieren einen kleinen HoT auf dem Ziel.
Schattenkugeln: Das Wirken von Zaubersprüchen verleiht die Chance darauf Schattenkugeln zu erzeugen, die um den Zauberer fliegen und den Schattenschaden erhöhen. Dies hilft niedrigstufigeren Charakteren dabei sich mehr als Schattenpriester zu fühlen, bevor sie 'Schattenform' erhalten.
Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.
Besucher
0 Mitglieder und 1 Gast sind Online |
Forum Statistiken
Das Forum hat 568
Themen
und
6419
Beiträge.
|
| Ein Kostenloses Forum von Xobor.de Einfach ein Forum erstellen |

Antworten
Besucher
Forum Statistiken