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New Warrior Abilities
Inner Rage (Level 81): Whenever the character reaches a full 100 Rage, he or she will gain a buff that causes attacks to consume 50% more Rage and do 15% more damage for a short amount of time. This is a passive ability so it won't need to be activated by the player. The goal for this ability is to provide a benefit for hitting max Rage instead of it feeling like a penalty. However, we also don't want warriors to feel like they're supposed to pool Rage and do nothing until they hit 100, so we'll be closely monitoring how this plays out during the beta testing, and making adjustments as needed.
Gushing Wound (Level 83): This ability will apply a bleed effect to the target. If the target moves, the bleed gains an extra stack and refreshes its duration, up to a maximum of three stacks. The ability is currently planned to have no cooldown, cost 10 Rage, and have a 9-second duration. Gushing Wound is designed to be weaker than Rend with one stack, but better with three stacks, which will be reached when fighting a moving target.
Heroic Leap (Level 85): This ability makes the character leap at their target and apply the Thunder Clap ability to all enemies in the area when they land. Heroic Leap will be usable in Battle Stance and shares a cooldown with Charge, but the Juggernaut and Warbringer talents will allow Heroic Leap to be used in any stance and possibly while in combat. The cooldown for this ability might be longer than the Charge ability, but it will also apply a stun effect so you can make sure the target will still be there when you land.
Changes to Abilities and Mechanics
In addition to learning new abilities, you'll see changes to other abilities and mechanics with which you're already familiar. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we intend for each spec.
* Heroic Strike will no longer be an "on next swing" attack, as we are removing this mechanic in Cataclysm. To keep the niche of Heroic Strike as a Rage dump, it will become an instant attack, but will cost between 10 and 30 Rage. This ability will not be usable until you have 10 Rage, but if you have more than 10, it will consume up to 30, adding additional damage for each point of Rage consumed above the base 10. Other abilities, such as Cleave, Execute, and Maul (for druids) will work similarly. The goal is to provide players with an option where if you can't afford the Rage, you don't push the button, but if you have excess Rage, you can push it a lot.
* Battle Shout, Commanding Shout, and possibly Demoralizing Shout will work more like the death knight's Horn of Winter ability. Specifically, these shouts will cost no resources, generate rage in addition to their current effects, and be on a short cooldown.
* Whirlwind will hit an unlimited number of targets, but only for 50% of weapon damage. The intent is for this ability to be used in multi-target scenarios and not on single targets.
* Overall, heals cast by players in Cataclysm will be a lower number relative to players' health than the current game. So to make the Mortal Strike debuff less mandatory but still useful in PvP, Mortal Strike will reduce healing by only 20%. All equivalent debuffs, including the Shadow priest and Frost mage debuffs, will be for 20% less healing. At the moment we aren't considering giving this debuff to anyone else, though we will certainly consider PvP utility for historically under-represented specs that use other mechanics.
* Sunder Armor will be reduced to three stacks instead of five, and still provide only a 4% reduction in armor per stack. We want to make this debuff easier to apply and less of a damage swing when it falls off.
New Talents and Talent Changes
* The Furious Sundering talent in the Fury tree will make the Sunder Armor ability cause 25/50% weapon damage and reduce the threat generated by 50/100%.
* The Mace and Poleaxe Specialization talents in the Arms tree will be removed. These provided just passive stats, which are not the kinds of talents we want to design in the future. We will keep the Sword Specialization talent, but it will be changed to a talent that applies to all types of weapons.
* As a Fury talent, Booming Voice will increase the Rage generated by shouts.
* While we like how Titan's Grip plays, we recognize some warriors liked the Fury tree because of the really fast swings that dual-wielding one-handed weapons could provide. Therefore, we're planning to try out a talent called Single-Minded Fury that is parallel to Titan's Grip and will provide a large boost to the damage of a pair of one-handed weapons.
* Several talents that reduce the Rage cost of abilities will be changed to focus on increased damage for those abilities instead.
* The new Arms talent called Disarming Nature will make successful disarms cause the target to cower in fear for 5/10 seconds.
* Another new Arms talent called Blitz will make the Charge ability hit for extra damage. The amount will possibly vary depending on the distance travelled.
* Improved Pummel, a Fury talent, will cause a successful interrupt to generate 10/20 Rage.
Mastery Passive Talent Tree Bonuses
Arms
* Melee Damage
* Armor Penetration
* Bonus Swing
Bonus Swing: This is similar to the Sword Specialization talent that is currently in the game, but Bonus Swing will work on all attacks and with all weapons. You have a chance to proc a free, instant weapon swing that hits for 50% damage.
Fury
* Melee Damage
* Melee Haste
* Enrage Intensity
Enrage Intensity: Every benefit of being enraged is increased. This includes doing more damage/healing/ etc. from abilities like Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage, and Enraged Regeneration.
Protection
* Damage Reduction
* Vengeance
* Critical Block Chance
Critical Block Chance: As we mentioned in the stat changes preview, block rating is changing to a chance to block 30% of a melee swing's damage. Protection warriors have a chance that the block will be a critical block and block for 60% of a melee swing's damage instead. There will likely be talents available to push the amount blocked even higher.
Vengeance: This is a mechanic to ensure that tank damage (and therefore threat) doesn't fall behind as damage-dealing classes improve their gear during the course of the expansion. All tanking specs will have Vengeance as their second talent tree passive bonus. Whenever a tank gets hit, Vengeance will give them a stacking attack power buff equal to 5% of the damage done, up to a maximum of 10% of the character's un-buffed health. For boss encounters, we expect that tanks will always have the attack power bonus equal to 10% of their health. The 5% and 10% bonuses assume 51 talent points have been put into the Protection tree. These values will be smaller at lower levels. Remember, you only get this bonus if you have spent the most talent points in the Protection tree, so you won't see Arms or Fury warriors running around with it. Vengeance will let us continue to make tank gear more or less the way we do today – there will be some damage-dealing stats, but mostly survival-oriented stats. Druids typically have more damage-dealing stats even on their tanking gear, so their Vengeance benefit may be smaller, but overall the goal is for all four tanks do about the same damage when tanking.
We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.
World of Warcraft: Cataclysm wird einige Änderungen an Klassentalenten und -fähigkeiten mit sich bringen. Hier werdet ihr einen kleinen Ausblick auf die Änderungen bekommen, die wir für die Krieger planen. Die untenstehenden Informationen sind nicht vollständig und sollen nur als eine Vorschau auf einige der aufregenden neuen Features dienen.
Die neuen Fähigkeiten der Krieger
Innere Wut (Stufe 81): Wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden. Das ist eine passive Fähigkeit, sie muss vom Spieler nicht aktiviert werden. Das Ziel dieser Fähigkeit ist es, einen Vorteil für das Erreichen des maximalen Wutwertes zu bieten, anstatt es wie eine Strafe wirken zu lassen. Wir wollen jedoch auch nicht, dass Krieger glauben, sie sollten Wut horten und nichts tun, bis sie die 100 Wut erreicht haben. Wir müssen sehen, wie das System funktioniert – während des Betatests wird mit Sicherheit noch an diesen Zahlen geschraubt werden.
Klaffende Wunde (Stufe 83): Diese Fähigkeit wird das Ziel mit einem Blutungseffekt belegen. Wenn sich das Ziel bewegt, wird die Blutung einen Stapel hinzugewinnen und seine Dauer erneuern, bis zu einem Maximum von drei Stapeln. Bisher ist für diese Fähigkeit keine Abklingzeit geplant, sie soll 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sek. haben. Bei nur einem Stapel wird der Effekt von 'Klaffende Wunde' schwächer sein als der von 'Verwunden', beim Erreichen von drei Stapeln jedoch stärker. Damit ist diese Fähigkeit am besten für Ziele geeignet, die sich viel bewegen.
Heldenhafter Sprung (Level 85): Mit Hilfe dieser Fähigkeit springt ein Charakter auf ein Ziel zu und verursacht den Flächeneffekt von 'Donnerknall' im Landungsbereich. 'Heldenhafter Sprung' wird in der Kampfhaltung nutzbar sein und sich zwar eine Abklingzeit mit ‚Sturmangriff‘ teilen, jedoch wird durch die Talente 'Dampfwalze' und 'Kriegstreiber' ermöglicht, 'Heldenhafter Sprung' in allen Haltungen und wahrscheinlich im Kampf nutzen zu können. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird möglichweise länger sein als die der Fähigkeit 'Sturmangriff', wird jedoch ebenfalls einen Betäubungseffekt auslösen, sodass es sicher ist, dass das Ziel noch an Ort und Stelle ist, wenn der Charakter dort landet.
Überblick über Änderungen an den Fähigkeiten
* 'Heldenhafter Stoß' wird nicht länger ein Angriff sein, der beim nächsten Waffenschwung ausgeführt wird, da wir diese Mechanik mit Cataclysm aus dem Spiel entfernen werden. Um die Nische von 'Heldenhafter Stoß' als Wutabbau-Mechanik beizubehalten, wird die Fähigkeit zu einem Spontanangriff, der zwischen 10 und 30 Wut kostet. Sie wird unter 10 Wut nicht nutzbar sein, stehen jedoch mehr als 10 Wut zur Verfügung, wird sie bis zu 30 Wut verbrauchen. Für jede zusätzlich verbrauchte Wut über 10 verursacht 'Heldenhafter Stoß' wesentlich mehr Schaden. Andere Fähigkeiten wie 'Spalten', 'Hinrichten' und 'Zermalmen' (für Druiden) werden ähnlich funktionieren. Das Ziel ist es, Spielern eine Option zu geben – eine Fähigkeit, die mit wenig Wut nicht genutzt werden muss, mit viel Wut jedoch sehr oft genutzt werden kann.
* 'Schlachtruf', 'Befehlsruf' und wahrscheinlich 'Demoralisierender Ruf' werden eher wie die Todesritter-Fähigkeit 'Horn des Winters' funktionieren. Diese Rufe werden keine Ressourcen kosten, zusätzlich zu ihren derzeitigen Effekten Wut erzeugen und eine kurze Abklingzeit besitzen.
* 'Wirbelwind' wird eine unbeschränkte Anzahl Ziele treffen, jedoch nur 50% Waffenschaden verursachen. Diese Fähigkeit soll vor allen Dingen bei mehreren Zielen angewendet werden, nicht bei Einzelzielen.
* Insgesamt wird in Cataclysm die von Spielercharakteren gewirkte Heilung in Relation zur Gesamtgesundheit niedriger ausfallen als aktuell. Um den Schwächungszauber 'Tödlicher Stoß' im PvP weniger obligatorisch, jedoch noch immer nützlich zu gestalten, wird er die erhaltene Heilung nur noch um 20% verringern. Alle ähnlich gearteten Schwächungszauber, wie die der Schattenpriester und Frostmagier, werden die erhaltene Heilung ebenfalls um 20% verringern. Zurzeit steht es nicht in Aussicht, dass eine weitere Klasse diesen Schwächungszauber erhält, auch wenn wir in Hinsicht auf das PvP sicherlich überlegen werden, ihn auf seltener vertretene Talentspezialisierungen auszuweiten, die andere Mechaniken nutzen.
* Die Stapel von 'Rüstung zerreißen' werden von fünf auf drei verringert, die Fähigkeit bietet jedoch unverändert nur 4% Rüstungsverringerung pro Stapel. Wir möchten, dass der Effekt leichter aufzubauen ist und es einen geringeren Unterschied im Schaden macht, wenn er endet.
Neue Talente und Talentänderungen
* Durch das neue Furor-Talent 'Furioses Zerreißen' wird die Fähigkeit 'Rüstung zerreißen' 25/50% Waffenschaden verursachen, die durch die Fähigkeit erzeugte Bedrohung wird um 50/100% verringert.
* Das Talent 'Axt- und Stangenspezialisierung' wird aus dem Waffen-Talentbaum entfernt werden. Es verleiht ausschließlich passive Boni, und diese Art von Design wollen wir in Zukunft vermeiden. Das Talent 'Schwertspezialisierung' wird beibehalten, jedoch umgeschrieben werden, um auf alle Waffenarten zuzutreffen.
* Das Furor-Talent 'Donnernde Stimme' wird die von Rufen erzeugte Wut erhöhen.
* Obwohl uns die derzeitige Funktionalität von 'Titanengriff' gefällt, sind wir uns im Klaren darüber, dass einige Krieger den Furor-Baum wegen der wirklich hohen Waffengeschwindigkeit gewählt haben, die das beidhändige Führen von Einhandwaffen gewährt. Deswegen planen wir, ein Talent namens 'Zielstrebiger Furor' zu implementieren, das im Baum parallel zu 'Titanengriff' stehen und einen großen Bonus auf das beidhändige Führen von Einhandwaffen verleihen wird.
* Diverse Talente, welche die Wutkosten von Fähigkeiten verringern, werden abgeändert werden, um stattdessen den Schaden dieser Fähigkeiten zu erhöhen.
* Durch ein neues Waffen-Talent namens 'Entwaffnende Natur' wird erfolgreiches Entwaffnen dazu führen, dass sich das Ziel 5/10 Sek. lang vor Furcht zusammenkauert.
* Durch ein weiteres neues Waffentalent namens 'Geölter Blitz' wird die Fähigkeit 'Sturmangriff' mehr Schaden verursachen. Die Höhe des Schadens wird wahrscheinlich abhängig vom Abstand zum Ziel sein.
* Mit Hilfe des neuen Furor-Talents 'Verbessertes Zuschlagen' wird erfolgreiches Unterbrechen durch diese Fähigkeit 10/20 Wut erzeugen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
Waffen
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Bonusschwung
Furor
Nahkampfschaden
Nahkampftempo
Heftige Wutanfälle
Schutz
Schadensverringerung
Rache
Kritische Blockchance
Bonusschwung: Dies entspricht dem Talent 'Schwertspezialisierung', das sich derzeit im Spiel befindet, der Effekt 'Bonusschwung' wird jedoch alle Angriffen und Waffen betreffen. Es besteht eine Chance, dass sofort ein zusätzlicher und kostenloser Waffenschwung ausgelöst wird, der für 50% Waffenschaden trifft.
Heftige Wutanfälle: Jeder Vorteil von Tobsuchtsanfällen ist erhöht. Das schließt höheren Schaden sowie höhere Heilung und anderes aus Fähigkeiten wie 'Blutrausch', 'Todeswunsch', 'Wutanfall', 'Berserkerwut' und 'Wütende Regeneration' ein.
Kritische Blockchance: Wie wir bereits in der Vorschau auf die Änderungen der Werte in Cataclysm erwähnt haben, wird die Blockwertung dahingehend verändert, dass eine Chance besteht, 30% des Schadens eines Nahkampfwaffenschwungs zu blocken. Schutzkrieger erhalten eine Chance, kritisch zu blocken, was den Schaden eines Nahkampfwaffenschwungs zu 60% verringert. Wahrscheinlich wird es Schlüsseltalente geben, welche die Höhe des geblockten Schadens noch erhöhen.
Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.
Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich hier genannte Punkte (und deutsche Namen) noch ändern können, während die Entwicklung von Cataclysm fortschreitet.
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