#1

Cataclysm - Roque

in Schurke 09.04.2010 12:53
von Apocalyptic • Besucher | 1.101 Beiträge

New Rogue Abilities

Redirect (available at level 81): Rogues will be getting a new ability to help them deal with changing targets. Redirect will transfer any active combo points to the rogue's current target, helping to ensure combo points aren't wasted when swapping targets or when targets die. In addition, self-buff abilities like Slice and Dice will no longer require a target, so rogues can spend extra combo points on those types of abilities (more on this below). Redirect will have a 1-minute cooldown and no other costs.

Combat Readiness (level 83): Combat Readiness is a new ability that we intend rogues to trigger defensively. While this ability is active, whenever the rogue is struck by a melee or ranged attack, he or she will gain a stacking buff called Combat Insight that results in a 10% reduction in damage taken. Combat Insight will stack up to 5 times and the timer will be refreshed whenever a new stack is applied. Our goal is to make rogues better equipped to go toe-to-toe with other melee classes when Evasion or stuns are not in play. This ability lasts 6 seconds and has a 2-minute cooldown.

Smoke Bomb (level 85): The rogue drops a Smoke Bomb, creating a cloud that interferes with enemy targeting. Enemies who are outside the cloud will find themselves unable to target units inside the cloud with single-target abilities. Enemies can move inside the cloud to attack, or they can use area-of-effect (AoE) abilities at any time to attack opponents in a cloud. In PvP, this will open up new dimensions of tactical positional gameplay, as the ability offers a variety of offensive and defensive uses. In PvE, Smoke Cloud can serve to shield your group from hostile ranged attacks, while also drawing enemies closer without the need to rely on conventional line-of-sight obstructions. Smoke Cloud lasts 10 seconds and has a 3-minute cooldown.

Changes to Abilities and Mechanics

We're also planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're already familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we want for each spec.

* In PvP, we want to reduce the rogue's dependency on binary cooldowns and "stun-locks," and give them more passive survivability in return. One major change is that we'll put Cheap Shot on the same diminishing return as other stuns. The increase to Armor and Stamina on cloth, leather, and mail gear will help with this goal as well.
* In PvE, even accounting for active modifiers like Slice and Dice and Envenom, a very large portion of the rogue's damage is attributable to passive sources of damage. Yes, they are using abilities for the entire duration of a fight, but we want to reduce the percentage of rogue damage that comes from auto-attacks and poisons. More of their damage will be coming from active abilities and special attacks.
* We would like to improve the rogue leveling experience. Positional attacks and DoT-ramping mechanics will be de-emphasized at low levels and then re-introduced at higher levels for group gameplay. We are also providing rogues with a new low-level ability, Recuperate, to convert combo points into a small heal-over-time (HoT).
* To complement the change to combo points, non-damage abilities such as Recuperate and Slice and Dice will no longer have target requirements and can be used with any of the rogue's existing combo points, including combo points remaining on recently killed targets. This will not affect damage abilities, which will still require combo points to be present on the specific target you want to damage. To coincide with this, the UI will be updated so that rogues know how many combo points they have active.
* Ambush will now work with all weapons, but will have a reduced coefficient when not using a dagger. When opening from Stealth, all rogues will be able to choose from burst damage, DoT abilities, or a stun.
* As we've done recently with some of the Subtlety abilities, we want to make sure more rogue abilities aren't overly penalized by weapon choice. With a few exceptions (like Backstab), you should be able to use a dagger, axe, mace, sword, or fist weapon without being penalized for most attacks.
* Deadly Throw and Fan of Knives will now use the weapon in the ranged slot. In addition, we hope to allow rogues to apply poisons to their throwing weapons.
* We are very happy with Tricks of the Trade as a general mechanic and as a way to give rogues more group utility, but we don't want it to account for as much threat transfer as it does now.



New Talents and Talent Changes

In Cataclysm, the overall feel of each of the rogue's talent trees will change, as we would like each tree to have a clearly defined niche and purpose. The talent details below are meant to give you an idea of what we're going for.

* Assassination will be more about daggers, poisons, and burst damage.
* Combat will be all about swords, maces, fist weapons, axes, and being engaged toe-to-toe with your enemies. A Combat rogue will be able to survive longer without needing to rely on Stealth and evasion mechanics.
* The Subtlety tree will primarily be based around utilizing Stealth, openers, finishers, and survivability. It'll be about daggers, too, but less so than Assassination.
* In general, Subtlety rogues needs to do more damage than they do today, and the other trees need to have more tools.
* Weapon-specialization talents (for all classes, not just rogues) are going away. We do not want you to have to respec when you get a different weapon. Interesting talents, such as Hack and Slash, will work with all weapons. Boring talents, such as Mace Specialization and Close Quarters Combat, will be going away.
* The Assassination and Combat talent trees currently have a lot of passive bonuses. We plan to dial back the amount of Critical Strike Rating provided by these trees so that rogues still want it on their gear.



Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Assassination

* Melee damage
* Melee critical damage
* Poison damage


Combat

* Melee damage
* Melee Haste
* Harder-hitting combo-point generators


Subtlety

* Melee damage
* Armor Penetration
* Harder-hitting finishers


The initial tier of rogue Mastery bonuses will be very similar between the trees. However, the deeper that a player goes into any tree, the more specialized and beneficial the Masteries will be to the play style for that spec. Assassination will have better poisons than the other two specs. Combat will have very steady and consistent overall damage. Subtlety will have strong finishers.

We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your initial thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.

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#2

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 09.04.2010 13:09
von Apocalyptic • Besucher | 1.101 Beiträge

Ambush mit jeder Attacke - OK

Geteilter DR des Stunlocks - OK

Waffengewichtung der einzelnen Specs - OK

Muss man alles auf sich zukommenlassen, aber bisher ganz nice.
85er Ulti klingt auch witzig, Safe Zone im PvE/PvP inc?

Apus Note: 3+

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#3

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 09.04.2010 13:33
von Enslaved • Besucher | 1.440 Beiträge

find das total übertrieben. Hexer sind jetzt schon ziemlich krass in beiden bereichen pve und pvp. Wenn die einzelnen buffs da jetzt so umgesetzt werden dauerts zwei wochen bis der erste nerfpatch kommt.

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#4

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 09.04.2010 14:24
von Apocalyptic • Besucher | 1.101 Beiträge

hexer? falsche topic oder verschrieben^^

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#5

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 09.04.2010 14:33
von Enslaved • Besucher | 1.440 Beiträge

falsches topic ;)

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#6

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 10.04.2010 13:40
von Enslaved • Besucher | 1.440 Beiträge

auf deutsch:

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#7

RE: Cataclysm - Roque

in Schurke 10.04.2010 13:40
von Enslaved • Besucher | 1.440 Beiträge

In World of Warcraft: Cataclysm werden wir im großen Stil die Klassentalente und -fähigkeiten überarbeiten. In dieser Vorschau erhaltet ihr einen frühen Ausblick auf die Änderungen, die wir für Schurken geplant haben – inklusive einer Auflistung einiger der neuen hochstufigen Fähigkeiten und eines Überblicks darüber, wie das neue Meisterschafts-System mit den verschiedenen Talentspezialisierungen arbeiten wird.


Die neuen Fähigkeiten der Schurken

Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel 'Zerhäckseln' kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). 'Umlenken' wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.

Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber 'Kampfkunst' erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; 'Kampfkunst' ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano“-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. 'Kampfbereitschaft' hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.

Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken, ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.


Änderungen an Mechaniken und Fähigkeiten

Zusätzlich zur Hinzufügung neuer Zauber planen wir Änderungen an anderen Fähigkeiten und Mechaniken, mit denen Spieler bisher vertraut sind. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

* Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten („Stun-Locks“) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten bieten. Eine der wichtigsten Änderungen ist, dass 'Fieser Trick' der gleichen abnehmenden Wirkung wie andere Betäubungseffekte unterliegen wird. Die erhöhte Rüstung und Ausdauer auf Stoff-, Leder- und schweren Rüstungen wird ebenfalls beim Erreichen dieses Ziels helfen.

* Im PvE kann ein großer Teil des von einem Schurken verursachten Schadens auf passive Fähigkeiten zurückgeführt werden, selbst wenn aktive Schadensmodifikatoren wie 'Zerhäckseln' und 'Vergiften' berücksichtigt werden. Ja, Schurken setzen über die gesamte Dauer eines Kampfes hinweg ihre Fähigkeiten ein, aber wir möchten den Anteil von automatischen Angriffe und Giften am Gesamtschaden verringern. Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.

* Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Positionsabhängige Angriffe und Schaden-über-Zeit aufbauende Fähigkeiten (DoTs) werden im niedrigeren Stufenbereich weniger wichtig und in höheren Stufen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Außerdem werden wir Schurken eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich geben: 'Erholung' erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.

* Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht-schadenverursachende Fähigkeiten wie 'Erholung' und 'Zerhäckseln' kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Dies beinhaltet Combopunkte auf vor kurzem besiegten Gegnern. Schadenverursachende Fähigkeiten werden von dieser Änderung nicht betroffen sein und weiterhin Combopunkte auf dem Ziel voraussetzen, auf das sie angewendet werden sollen. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.

* 'Hinterhalt' wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten nutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit 'Verstohlenheit' eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.

* Wir möchten sicherstellen, dass Schurken für ihre Waffenwahl nicht zu hart bestraft werden. Entsprechende Änderungen haben wir vor kurzem bereits an einigen mit dem Täuschungsbaum verbunden Fähigkeiten vorgenommen. Mit ein paar Ausnahmen (zum Beispiel 'Meucheln') sollte es möglich sein, Dolche, Äxte, Kolben, Schwerter oder Faustwaffen zu verwenden, ohne Nachteile bei den meisten Attacken in Kauf nehmen zu müssen.

* 'Tödlicher Wurf' und 'Dolchfächer' werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich dazu möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.

* Wir sind mit 'Schurkenhandel' als Mechanik allgemein und als Werkzeug, das dem Schurken mehr Nutzen für seine Gruppe einräumt, zufrieden. Allerdings möchten wir nicht, dass die Fähigkeit so viel Bedrohung überträgt, wie es im Moment der Fall ist.



Neue Talente und Talentänderungen

In Cataclysm wird sich der Charakter jedes der drei Talentbäume der Schurken verändern, denn wir möchten jedem Baum eine klar definierte Nische und einen eindeutigen Zweck geben. Die unten aufgeführten Details zu Talenten sollen euch einen Einblick in unsere Ziele gewähren:

* Meucheln wird sich noch mehr auf Dolche, Gifte und Schadensspitzen konzentrieren.

* Kampf wird sich auf Schwerter, Streitkolben, Faustwaffen, Äxte und vor allem den Kampf Mann gegen Mann konzentrieren. Ein Kampfschurke wird länger überleben können ohne dabei zwangsweise auf Verstohlenheits- und Ausweichmechaniken zu setzen.

* Der Täuschungsbaum wird hauptsächlich auf Verstohlenheit, Eröffnungs- und Finishing-Attacken sowie Überlebensfähigkeit setzen. Dolche werden ebenfalls eine wichtige Rolle spielen, aber nicht im selben Maße wie bei Meucheln.

* Allgemein gesprochen müssen auf Täuschung spezialisierte Schurken mehr Schaden verursachen als es heute der Fall ist und die anderen Talentbäume brauchen mehr Werkzeuge.

* Auf bestimmte Waffengattungen spezialisierte Talente werden verschwinden (nicht nur für Schurken, für alle Klassen). Wir möchten euch nicht zu einer Neuverteilung eurer Talente zwingen, wenn ihr eine andere Waffe bekommt. Unterhaltsame Talente, wie zum Beispiel 'Niedermetzeln', werden mit allen Waffen funktionieren. Langweilige Talente, wie zum Beispiel Streitkolben-Spezialisierung und Nahbereichsgefecht, werden entfernt.

* Die Talentbäume Meucheln und Kampf bieten im Moment sehr viele passive Boni. Wir haben vor, die von diesen Bäumen gewährte kritische Trefferwertung zu verringern, so dass Schurken dieser Wertung bei der Wahl ihrer Ausrüstung mehr Beachtung schenken.



Passive Talentboni durch Meisterschaft

Meucheln
Nahkampfschaden
Kritischer Nahkampfschaden
Giftschaden

Kampf
Nahkampfschaden
Angriffstempo
Tödlichere Combopunkterzeuger

Täuschung
Nahkampfschaden
Rüstungsdurchschlag
Tödlichere Finishing-Moves

Die erste Stufe der Meisterschaftsboni für Schurken wird in allen drei Talentbäumen sehr ähnlich sein. Je mehr in einen Talentbaum investiert wird, umso spezialisierter und besser werden die Meisterschaftsboni für die Spielweise der gewählten Talentverteilung. Meucheln wird bessere Gifte als die anderen beiden Spezialisierungen bieten. Kampf wird sehr stabilen und konsistenten Gesamtschaden verursachen. Täuschung bringt starke Finishing-Moves mit sich.

Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen und wir freuen uns auf eure ersten Gedanken und euer Feedback zu diesen Neuerungen und Änderungen. Bitte beachtet, dass diese Informationen aus einem andauernden Prozess stammen und weitere Änderungen im Laufe der Entwicklung von Cataclysm durchaus möglich sind.

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